
Проект реализуется в поддержку национальной программы «Цифровая экономика Российской Федерации» и направлен на раннюю профориентацию детей, а также дает возможность познакомиться с популярными ИТ-профессиями и актуальными информационными технологиями в игровой форме во время отдыха в детском или пришкольном лагере.
В 2022 году в проекте приняло участие более 6 тыс. детских лагерей. «День цифры» имел широкий отклик во всех 89 регионах России.
«В игре «День цифры» можно принять участие в любое время года, ведь она может проводиться как на свежем воздухе, так и в закрытом пространстве лагеря. Каждый этап адаптирован для возрастных категорий 7-12 и 13-17 лет, поэтому сыграть смогут все воспитанники лагеря», — подчеркнула директор Департамента развития цифровых компетенций и образования Минцифры России Татьяна Трубникова.
На каждой из 6 станций первого этапа школьники ознакомятся с теоретическим блоком, уникальные методические материалы для вожатых были разработаны 2 на основе материалов проекта «Урок цифры» за 2022-2023 учебный год.
«В этом году мы решили осуществить «апгрейд» проекта «День цифры» – добавили новые блоки и расширили перечень заданий. Весь контент, механика проведения и методические рекомендации для вожатых и педагогов можно скачать на сайте проекта и использовать во время летних активностей в детских лагерях, на внеклассных занятиях и даже самостоятельно», — комментирует Сергей Плуготаренко, генеральный директор АНО «Цифровая экономика».
После теоретического блока ребят ждёт интерактивная игра «Цифровой код», в которой пригодятся полученные знания:
- на станции Яндекса ребятам предстоит вернуть потерянные метеорологические данные с измерительных приборов и предоставить их в Центр обработки данных;
- на станции VK, посвященной видеотехнологиям, ребята познакомятся с принципами работы рекомендательных систем. Получив карточку пользователя, на которой описаны характеристики человека, ребятам предлагается снять короткий видеоклип, который обязательно попадет в ленту пользователя. За выполненные задания ребята получают полюбившуюся им еще с прошлого года игровую валюту «Айтишку»;
- на станции «Лаборатории Касперского» ребята принимают участие в «компьютерной мафии», стараясь обнаружить среди друг друга участника с карточкой «зараженный компьютер» в привычной игровой механике.
Далее, на втором этапе игры под названием «Лагерь-АП(грейд)» участникам нужно модернизировать все системы лагеря, придумать новые веселые цифровые решения и выполнить задание от партнера. Например, от «Росатома» - придумать цифровое решение, с помощью которого можно было бы сохранять подробную ежедневную историю лагеря и иметь доступ к ее просмотру в любой момент, или фирмы «1С» - предложить цифровое решение, с помощью которого можно было бы всегда контролировать количество и качество продуктов питания в лагере.
Завершающий этап игры «ЦифроКвиз» помогает ребятам усвоить полученные знания, подвести итоги дня и поделиться друг с другом яркими впечатлениями.